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第五十四章 首充优惠
    想要制作女性向游戏,就要知道女孩子们喜欢什么。

    如果从一个很“理性”的角度来看,大多数女孩子喜欢的东西,其实都很简单。

    不是能够自己漂亮吸引异性的东西,就是漂亮的能够吸引自己的异性。

    前者自然就是各种衣服、化妆品、护肤品。

    曰本的各种化妆品公司,每年赚到的钱中,不乏此类之中的智商税。

    而后者就很简单了,就是追星。

    所谓的曰本偶像明星,无论男女,其实都是为异性粉丝提供的一种完美的情感体验。

    当然了,只要是真人就不会完美。

    无论男女偶像,也都会有自己的生理需求,以及寻求配偶的心思。

    一旦地下恋情曝光,粉丝很快就会“反目成仇”,很快就会抛弃这个偶像明星。

    所以说,当明星偶像不是一件简单的事情。因为这是一种违反人性的事情。..

    总不能为了让明星偶像不去找配偶,将他们阉掉吧。摆脱,那是真的人,而不是总被当成人一般的小猫小狗。

    既然女性们大多喜欢这两点,那就从这两点开始制作游戏。

    如果是前者,可以制作成一个换装的游戏。

    如果是后者,可以制作成一个与“男神”约会的游戏。

    只不过,从手机那可怜的像素和性能,还用可以调用的存储空间,无论是从哪个角度切入去制作。

    都不是一件轻松的事情。

    都只能多的很抽象,很不形象。

    不过,这其实也不是大问题。

    只是增加了一点点适应的成本。

    要知道,制作这种游戏,需要的不是完全的符合真实。

    而是提供一个接口,让玩家在玩游戏的时候,联想到她在真实生活中的某种体验。

    比如说

    被某个男性在日常生活中撩了,最后却什么都没发生,觉得非常的懊悔。

    那么,是不是就可以在游戏中设计一个类似的男性角色,然女玩家去和他互动。

    当然了,为了显示男性角色的人设更加的“符合人性”,可以给他加入一些缺点。

    例如爱钱。

    然后嘞,想要和他约会,就需要送他礼物。而这些游戏里的虚拟礼物,是要充值进行购买的。

    如此一来,游戏就可以完成盈利了。

    当然了,这种目的性太明确了也不太好,让玩家觉得自己的钱就买这点虚拟的玩意,会觉得不是很划算。

    所以,这时候就需要提供一种作为中间的产品的虚拟货币了。

    比如充值一百日元,就会得到一千的点数,然后这一千的点数,再去购买相应的东西。

    或许会有人觉得这样岂不是多此一举?

    不,才不是。

    难道没有人发现,网购的时候,花钱往往要比用现金更爽快么?

    甚至,使用了电子支付之后,对于钱的概念,也要进一步缩小。

    人的认知是有一个误区的。

    对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。

    而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。

    虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。

    在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。

    最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。

    摸索、探寻、制作。

    在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。

    从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。

    甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很q的头像而已。

    但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。

    这个数据体系,量化的非常彻底。

    之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太**裸了一些。

    但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。

    像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。

    那怎么才能穿漂亮衣服么?

    充值虚拟币,用虚拟币去买呀。

    当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。

    为了贯彻小步快进的策略。

    奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。

    也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?

    就是让玩家充值,让玩家花钱。

    在这种有心算无心,有心的人还有理论武器指导的情况下,玩家又怎么能够不充值呢。

    对于游戏设计思路没有问题,对于他们有限制的反倒是手机的系统问题。

    由于现在的手机性能比较贫弱,甚至许多手机还是黑白屏的情况下,想要制作这么多版本,反倒是一项麻烦事。

    因此,他们决定在一个用的人最多的手机型号上开始做这款游戏,一旦这款游戏取得了一定的成功,就开始找专门游戏公司的人进行移植。

    要知道,在三维时代,大多数曰本的电子游戏公司已经跟不上时代了。

    但是他们那种注重微小细节的作风,还是非常适合在手机这种并非专门为游戏准备,机能有限的机器上。

    在游戏上线的第一天,所有的人都围在一块电脑屏幕前,静静地看着那似乎一动不动,一直为0的下载数。

    0

    2

    有人下载了!

    渐渐地有人发现了这款游戏,开始下载了。

    5

    20

    23

    虽然下载的人数一直在增多,但是付费的人数却还没有。

    “我们是不是有什么地方遗忘了呢?

    一定有什么细节被我们忽略掉了!

    不然不可能这么长时间还没有付费。”

    “我知道了!我们虽然在游戏的设计上,遵从的是小步快进的策略。但是充值上我们没有呀!

    我认为我们需要添加一个东西!

    一个用户首次充值的优惠!

    嗯!

    就叫首充优惠好了!

    任何事情都有第一次!

    第一次总是让人犹豫的!

    如果我们能让人减少对第一次的犹豫,就一定会有第二次,第三次!”
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