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第五十三章 讲课
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    “你们要记住,制作战棋类游戏有两个要点。

    一、要让玩家绝大多数时候都是赢的。

    二、要让玩家赢的有趣。

    我我知道,最近你们在学校学习的时候,学习到了一些所谓的新技术,就是那个什么动态等级。

    动态等级有用么?强行把胜负对半开,那纯粹是给玩家找麻烦。

    你们想一想,你们自己玩游戏的时候,想要见到自己失败,死去活来的一次又一次打么?

    你们现在开始想一想,怎么让玩家赢的有趣吧。”

    白板前的人说完,就不在说话了。

    这是万户总部内一个十分普通的教室。

    万户总部内有很多这样的教室。

    每一名万户的员工,只要想就可以申请自己搞一堂讨论课。

    而其它的员工,则可以通过网上的选课系统,选择上这些课。

    一旦选择上课,就要在规定的时间来听课。

    这规定的时间,大部分都是正常的上班时间。

    没错,来听课也算是上班。

    不过,想要偷懒一直报课不行,想要报完名又逃课自己去摸鱼那更是不行。

    万户采用了现在有可能是世界上所有公司里,最先进的一套考勤和门禁系统。

    每一名万户的员工,上班的时候,都要戴着铭牌。

    而名牌内部则有电磁感应芯片,这些芯片可以解锁那些有对应权限的门禁的门。

    而这些门禁,不光是控制着员工能进哪个门,同时也和考勤系统联动。

    如果你该去听课了,相应教室的门你却没有刷过,那你是去干什么了?

    这套系统可能在一二十年之后,几乎稍微上点档次的公司就全部都有了。但是在二十世纪末,哪怕是在世界范围内,也就只有万户一家用。

    万户为此付出了不少成本。实验性的东西,总是便宜不了不是,刚开始的时候,甚至弄出过不少笑话,知道最近才真的稳定了下来。

    这套由社长亲自提出来的系统,最近有许多合作厂商,特别是那些美国的公司,都来问这套系统多少钱了。

    或许生活在中国的员工还不能理解美国企业那种对于控制员工一举一动的变(喵)态需求。

    员工和老板的关系一点都不和睦,老板虽然说不上血腥的压榨员工,但是压榨到猝死也不是什么怪事。

    员工们对抗老板让他们无限制工作的办法有很多,武力抵抗不符合美国的法律,根本行不通。

    所以绝大部分员工,就开始各种消极抵抗。

    比如说,下班的时间根本不上厕所,一到公司上个厕所就没完。

    不要以为消极怠工就不是抵抗,如果不算,也就不会有人总是巡查工人们是不是在干活了。

    而这套门禁系统,在美国的企业家们看来,就是一套很有用的,辅助剥削的武器。

    只要将办公室和厕所之间加一道门,这样哪个员工去上厕所了不就一清二楚,谁上的多也不是很明显么?

    如此一来,就能让那些没有长远目光,只知道偷奸耍滑的家伙们,一个个都老老实实的工作了。

    而万户对于这套门禁系统要求的价格也不便宜,目前之为大中型企业提供门禁系统的解决方案。

    而一套解决方案的价格,也从数十万美元到上百万美元不等。

    那些只知道编程,对于市场价不了解的员工,听到这个价格的时候,都有些目瞪口呆。

    不就是一套门,一堆胸牌,再加上自己写的代码么?怎么就值这么多钱?

    美国人难道是冤大头不成?

    他们不会买吧!

    就在他们觉得美国人不会这么傻的时候。“老实憨厚”的美国老板们,还真的都买了。

    最少也是几十万美元啊,眼睛一眨都不眨,把万户这些出国出差提供技术服务的人,眼睛都看傻了。

    他们觉得美国佬是傻子,花那么多钱就买几扇门。

    其实美国老板们还觉得便宜呢,要知道几十万一百万的价格,只要公司那些懒虫,好好工作一个月不偷懒,一个月就赚回来了。

    而门禁系统,则是可以让员工,以后都不偷懒的神器啊!

    哪里冤大头了?明明很值好不好?

    这间教室里的主讲人,参加了几次《魔法之塔》游戏的制作,对于战棋游戏很有一些想法。

    他提出的这两个问题,第一个问题他自己已经解答了,而第二个问题,则还是让下面听课的人思考了好半天。

    让玩家既要觉得要赢,还要觉得有趣,这可不是一个简单的要求。

    这里面的学问,就像是和领导打麻将一样。

    你又不能赢领导,又不能让领导觉得你故意在放水,还要赢钱让老板赢的开心。

    关键是真的和领导打牌,还能亲眼看到领导,有察言观色的可能,可以做一些技术上的调整。

    但是……

    要说在游戏里,像是服务领导一样去服务玩家,这完全就像是对着空气想办法一样不是么?

    玩家那么多,谁知道玩家都是什么水平呢?

    有的水平高的,会觉得这个游戏太简单了,有的水平低的,觉得游戏太难了。

    别的公司出的游戏,为了省事,会直接在游戏开始的时候,给出几个游戏难度的选择。

    让玩家量力而行,选择符合自己的难度。

    但是……

    这对于玩家来说,感受能好么?

    虽然高手觉得选一个噩梦难度,自己刁刁哒,自己好厉害。

    但是绝大多数玩家都是普通玩家啊,让普通玩家选择一个童子军难度,这不是让玩家觉得自己是只弱鸡么?

    讲课的人看到下面思考了半天都没有思考出一个结果,他又说话了,“我认为自适应调节难度还可以用,但是!不是让玩家和电脑的胜利五五开,而是在确保玩家能够胜利的盛况下,继续提升难度。

    大家都追过女孩子吧。

    大家是不是觉得那些需要费好大劲才能追到的女孩子才有成就感?没错!游戏也是这样!”

    虽然他说的头头是道,但是下面听课的人,却不开心了。

    因为,他这就是在耍无赖嘛!之前都说过不能用自适应难度解决问题,最后他自己却又把自适应难度搬出来了,这算怎么一回事儿?!
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