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第三十章 游戏的工业体系
    相比于浮夸的世嘉,万户内部就要正常的许多。

    但是当整个大师逝去之后,没有一个完整的工业体系,却必然衰落。

    可以说大师是一件决定上限的事情,而工业体系是一件决定下限的事情。

    好莱坞电影之所以能够在全世界风靡,很大程度上就是因为好莱坞的电影工业的体系和水平,是全世界最优秀的。

    这种工业水平,不单单是指特效。

    而是指从剧本到演员,到各种服装的设计,再到导演等等方方面面。

    大家都是在一个体系里面摸爬滚打出来的,有了一个良性竞争的机制,最后出来的成果也无比的好。

    万户的游戏制作人才,也在无数次的调动中,一点点显示自己的才华。

    懂游戏制作的管理人员,再根据每一个人的才华不同和兴趣不同,帮助他们制定未来的计划。

    帮助他们进行更加高深的技能训练。

    而最后这些训练和升级的成果,也会体会到游戏品质上。

    《太鼓达人》这款游戏制作到今天,其实也遇到了一些问题。

    比如说,传感器放在鼓面上,发生误触基本上是不可避免的事情。

    甚至在游戏测试的过程中,还因为音乐的节奏过于激烈,有鼓槌飞出去砸伤人的案例出现。

    因为这两点,对于《太鼓达人》的传感器配备,做出了一点改变。

    首先,鼓面上的传感器取消,将传感器放在了鼓槌里。

    这样一来,鼓槌感知到压力才会触发,这跟鼓面上的效果相似,但是却几乎没有误触。

    同时,现阶段传感器需要用电线来连接,鼓槌就必须接出来两根导线。

    在鼓槌尾端除了导线以外,再加上一个可以套在手腕上的手环。

    如此一来,也就解决了飞出去的问题。

    之所以原先没有这样设计。

    是因为最开始的设计思路是尽量简洁。

    让《太鼓达人》的输入设备太鼓和鼓槌,显得更像是真实的太鼓和鼓槌。

    这也算是某种程度的原教旨和极简主义吧。

    但是,专业的鼓手经过千百次的练习,当然不会在演出的时候出现鼓槌脱手的情况。

    但是玩家们又哪能是专业的呢,鼓槌脱手简直就是必然。

    因此必须加上一个防脱绳,而加了绳子,似乎再加一根更长的绳子也不是问题了。

    如此一来,《太鼓达人》的太鼓,与普通太鼓看起来差别就有些大了。

    再加上传感器导线本身也有重量,因此整款游戏的手感也发生了一些变化。

    不过,如此细小的变化,之后外设组专门请的真正的太鼓达人太鼓师傅才能感觉的出来,普通人倒是没有太大的感觉。

    经过了细致而精密的微调,《太鼓达人》终于将手感调整在了“所看即所得,所感即所得”的层面。

    有时候很多人说美国的人游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。

    不好是肯定的,但是不真实就不一定了。

    就像是街机游戏打人的时候,在真实世界里,被打的人是会像日系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。

    可能说根据情况来说,什么反应都有。

    但是日系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。

    日系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。

    这种夸张属于人们对于现实生活中某个小细节的放大,而这个小细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以人们觉得日系的游戏操作好。

    《太鼓达人》这款游戏,鼓槌落下的时候,和系统确认操作的时间,其实有一点点不同。

    所有人都知道人的反应是要时间的。

    但是却很少有人知道,人的双手的触觉,实际上是比双眼的视觉更加敏锐的存在。

    就像是计算机荧幕,为什么后来出现了超越六十帧每秒,达到了一百四十四帧每秒或者更高帧率的显示屏。

    不是因为人们的视觉觉得六十帧一秒不够流畅,而是手感上的差别。

    人脑会推演未来画面发生的变化情况,从而驱动双手去进行操作。

    也就是说,人们大部分的操作,其实都是有一些提前量的。

    在一般游戏中,像是回合制这类的游戏当中,这种预判的作用不大。

    但是在动作越激烈,操作需要越频繁的游戏,这个预判就会越重要。

    比如说,一款射击游戏,怎么才能精准的腰射。

    这个时候,就看“手感”了。

    如果显示器的帧率不够,视觉和触觉就会产生不一致,这其中的违和感就会破坏这一手感。

    所以,高帧率显示器,在这样的游戏流行起来后,就越来越被需要。

    当然了,技术也不是不能解决。

    但是,个人电脑的配置千差万别,这种差距几乎就确定了提前手动优化的苍白和无力。

    但是《太鼓达人》这款游戏的载体,却是专门为《太鼓达人》制作的框体。

    这个框体可以优化,还可以优化的更好。
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